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Cómo jugar Magic: The Gathering

por Xabadu
Cómo jugar Magic: The Gathering

Magic: The Gathering es uno de los juegos de cartas más populares, si no el más popular, alrededor del mundo. Desde sus inicios en la decada de los 90  y con varias nuevas ediciones, ha logrado acaparar la atención de un gran número de fanáticos alrededor del mundo. A pesar de esto, existe un gran número de personas que nunca han podido enganchar con el juego en sí, principalmente debido a la dificultad que presenta al momento de empezar.

Pues bien, hoy en CLH, les traemos una guía sobre todo lo que necesitan saber para convertirse en un ávido jugador y lanzarse a dominar el mundo de las cartas coleccionables.

El detalle, como siempre, después del salto.

Cómo jugar Magic: The Gathering

Este será un tutorial bastante largo, así que comencemos:

¿Qué es Magic: The Gathering?

Es un juego de cartas coleccionables creado por un matemático llamado Richard Garfield el año 1993 y lanzado al mercado por la empresa Wizards of the Coast. A la fecha se ha convertido en el juego más popular en su estilo, formando una comunidad de más de 6 millones de jugadores alrededor del mundo.

El juego cuenta con un mazo, de distintos tipos de cartas, que es utilizado por cada uno de los jugadores.

Número de jugadores

Magic: The Gathering (o MTG de ahora en adelante), puede ser jugado por 2 o más participantes.

Objetivo del juego

Cada juego de MTG representa una batalla entre 2 o más magos (dependiendo del numero de jugadores), cada uno de los cuales cuenta con un libro de hechizos (mazo de cartas) y utilizan los hechizos, ítems y creaturas contenidas en el para derrotar a su oponente.

Cada jugador cuenta inicialmente con 20 puntos de vida. Cuando un jugador pierde el total de puntos de vida, sale del juego. El último jugador con vida cuando los demás oponentes han sido derrotados es el ganador del juego.

Colores de MTG

Antes de entrar al detalle de los mazos en el juego, es importante conocer el concepto de los colores de Magic. En el juego existen 5 colores, cada uno representando una distinta filosofía y a su vez posee características especiales en cuanto a sus cartas por sobre el resto. Los colores son:

Blanco: Representa el orden, la igualdad, la justicia, curación, comunidad, paz y el absolutismo/totalitarismo, aunque no necesariamente “el bien”. Las especialidades de este color es la protección de daño o curación del mismo, destrucción de encantamientos y/o artefactos, restricciones sobre creaturas y jugadores y habilidades de defensa. Sus creaturas por lo general son de un poder relativamente bajo, las cuales se hacen poderosas al combinarse con otras o que cuentan con ciertas ventajas al momento de atacar (entraremos en detalle más adelante). Por lo general cuentan con creaturas del tipo: clérigos, paladines, ángeles, soldados y/o animales pequeños.

Negro: Representa el poder, la ambición, la codicia, la muerte, la corrupción y la inmoralidad, aunque no necesariamente “el mal”. Este color cumple con la filosofía de ganar a cualquier costo, incluso cayendo en el daño propio con tal de lastimar al oponente. Por lo general, los ítems de este color cuentan con habilidades o costos de invocación (ya cubriremos esto) desproporcionados, o necesitando de hacer sacrificios con tal de poder llevar a cabo ejecuciones. Entre otras características principales del color negro cuentan la regeneración y destrucción de creaturas, así como el quitar vidas al oponente de forma directa. Entre las creaturas comunes de este color: esqueletos, zombies, demonios y vampiros, por nombrar algunos.

Verde: Representa la vida, la naturaleza, la ecología, la evolución y la armonía. Se caracteriza por contar con creaturas de gran poder, o bien pequeñas que pueden ser fortalecidas de gran manera mediante la ejecución de hechizos y encantamientos. Adicionalmente cuenta con características de generación de vidas y destrucción de encantamientos, pero por lo general la mayoría de sus hechizos se encargan del fortalecimiento de sus propias creaturas, ya sea para el ataque o la defensa. Entre las creaturas comunes de este color: Elfos,  animales de todo tipo y elementos del bosque.

Azul: Representa el intelecto, la ilusión, la razón, la lógica, el conocimiento, la manipulación y el engaño, asi como el manejo de los elementos del aire y el agua. El color azul se destaca principalmente por sus hechizos, entre los cuales es posible contrarrestar invocaciones o hechizos de los oponentes, tomar el control de cartas de otro jugador y retornar cartas a la mano de un oponente, entre otras. Las creaturas de color azul por lo general no son poderosas, pero si cuentan con habilidades que las hacen efectivas al momento de atacar a un oponente. Entre las creaturas comunes de este color: hadas, hechiceros, elementales, leviatanes, tritones, aves y peces.

Rojo: Representa el caos, la pasión, la furia, la creatividad, el desorden, la violencia y el fuego. Entre las características principales de este color son el daño directo a través de hechizos o habilidades hacia el oponente o creaturas que este controle, así como la destrucción de tierras y/u otros permanentes y la ganancia temporal de poder para sus creaturas. Por lo general, las creaturas de este color son rápidas y de poco poder, a excepción de algunas, lo que las hace ideales para atacar en etapas tempranas del juego cuando el oponente aún no ha podido armar una defensa con sus creaturas. Entre las creaturas de este color: Duendes, gigantes, dragones, bárbaros, ogros y elementales.

Cada uno de estos colores tiene cartas que lo representan. Sin embargo, adicional a esto, hay una serie de cartas incoloras que pueden ser incluídas y jugadas dentro de cualquier color , así como algunas cartas que representan a más de un color (veremos el detalle a continuación).

Mazos de MTG

Para jugar Magic, es necesario contar con un mazo, el cual contiene cartas de distinto tipo, y a su vez representa a un color de los anteriormente detallados. Un mazo de Magic puede contener el número de colores que uno desee, sin embargo por lo general no es conveniente utilizar más de 2 o como máximo 3 colores en una baraja. Lo más común es ver mazos de 1 o 2 colores.

Dependiendo del tipo de juego, cada mazo debe contar con un número mínimo de cartas (por lo general 40 o 60), sin un máximo determinado y nuevamente, dependiendo de las reglas, un máximo de cartas repetidas dentro del mazo (por ej. hasta 4 veces la misma creatura en un mazo).

Un mazo de cartas Magic, puede incluir cartas del siguiente tipo:

Tierra o Land: Es un tipo de carta básica de un mazo de MTG, y representan el terreno donde se harán las invocaciones de creaturas y ejecuciones de hechizos. Cada tierra es capaz de proveer una unidad de “mana” del color que representa, el cual es una energía que permite pagar el costo de invocación de creaturas o de ejecución de hechizos. Cada tierra representa a un color de los antes detallados, también existiendo algunas tierras incoloras que pueden ser incluídas dentro de cualquier mazo y permiten generar mana incoloro (para pagar costos de invocación que no piden ningún color en particular). Los tipos de tierra son:

Llanura – representa el color blanco

Bosque – representa el color verde

Montaña – representa el color rojo

Pantano – representa el color negro

Isla – representa el color azul

Cada tierra genera como máximo 1 unidad de mana, girándolas. Una vez que esten giradas, no pueden ser ocupadas hasta el turno siguiente. Adicionalmente existen tierras incoloras, que pueden ser jugadas en cualquier mazo y cuentan con habilidades especiales, como generar más de 1 unidad de mana u otras. Se pueden jugar como máximo 1 tierra por turno.

Creatura o Creature: Representan las fuerzas básicas de cada mazo y son utilizadas para el ataque y defensa en cada turno, así como para la ejecución de cualquier habilidad especial que estas puedan tener. Cada creatura tiene un costo de invocación (cuantas unidades de mana deben ser generadas o pagadas para ponerla en juego, ya sea de un color en particular o incoloras) y pueden o no tener ciertas habilidades que las beneficien en el ataque, defensa, ambas o en otras situaciones del juego. Una carta de creatura es del siguiente estilo:

Donde los números implican:

  1. Costo de invocación: En este caso, deben generarse 2 unidades de mana blanco con llanuras y 3 unidades de mana incoloras, que a su vez también pueden ser llanuras, otro color o incoloras.
  2. Descripción y habilidades: Detallaremos esto a continuación.
  3. Poder/Defensa: Representan cuanto daño hace la creatura al atacar y cuanto puede recibir al defender. Esta cantidad puede o no ser igual.

Cada creatura al ser puesta en juego o invocada, sufre algo llamado mareo de invocación, lo cual le impide atacar directamente al momento de ser puesta en juego o hacer efectiva cualquier habilidad que le implique girarse. Sin embargo puede defender en el turno del oponente. Todas las creaturas sufren de este mareo de invocación, al menos que se juegue un hechizo que evite el mareo o que la creatura en sí cuente con una habilidad en la que el mareo de invocación no la afecte.

Entre las habilidades más comunes que podemos encontrar en distintas creaturas:

  • Vuela/Flying: La creatura ataca volando, por lo cual no puede ser bloqueada excepto por: creaturas que vuelen, creaturas que tengan la habilidad de bloquear voladoras o bien una creatura que haya sido encantada para que vuele o tenga la habilidad de bloquear voladoras.
  • Prisa/Haste: La creatura no sufre mareo de invocación.
  • Arrolla/Trample: La creatura hace daño a su oponente, aún si es bloqueada por una creatura de menor defensa al ataque que posee, equivalente a la diferencia entre ese ataque y la defensa. (Ej, si tiene ataque de 7, y es bloqueada por una creatura de defensa 4, pasan 3 puntos de daño al oponente).
  • Daña Primero/First Strike: Si la creatura es bloqueada, le hace un daño equivalente a su poder primero a la creatura bloqueadora. Si el daño hecho es equivalente a la defensa de esta última, la bloqueadora muere y la atacante permanece en el juego sin recibir daño.
  • Sombra/Shadow: La creatura solo puede bloquear y ser bloqueada por otras creaturas con esta misma habilidad.
  • Alcance/Reach: La creatura puede bloquear voladoras.
  • Defensor/Defender: La creatura no puede atacar, solo bloquear.
  • Vigilancia/Vigilance: La creatura no se gira al atacar.
  • Caminante/Landwalk: Si el oponente controla una tierra de cierto tipo, esta creatura no puede ser bloqueada.
  • Velo/Shroud: La creatura no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades, tanto de un oponente como propios.

Existen un gran número de habilidades más (que si las listaramos todas aquí, sería un artículo bastante extenso), las cuales pueden ser vistas en cada carta y que les recomendamos ir revisando a medida que las encuentre. La mayoría traen descripciones ahí mismo, por lo que no son difíciles de comprender.

Las creaturas pueden ser jugadas solo en el turno propio (a no ser que una creatura tenga la habilidad de ser jugada como instantáneo en cualquier momento del juego) y solo en algunas etapas del turno.

Encantamiento o Enchantment: Ejecutan efectos de forma permanente sobre el juego, hasta que estos sean destruidos o bien termine su vida útil (si lo indica en la misma carta). Existen 2 tipos de encantamientos: Globales y fijos a un permanente (creatura, tierra, otros encantamientos, artefactos).

Los encantamientos globales ejecutan un efecto sobre el juego en general. Por ejemplo, en la imagen siguiente vemos un encantamiento que al ser jugado, todas las creaturas blancas del juego (independiente sin son propias o de uno o más oponentes) reducen en 1 su poder y su defensa:

Este tipo de encantamientos permanecen en el juego hasta que son destruidos.

Por otra parte, los encantamientos a un permanente, afectan solamente a la carta encantada y nada más. Por ejemplo, en la imagen siguiente, vemos un encantamiento de creatura que nos permite tomar control de ella y utilizarla como si fuera nuestra:

Al igual que los globales, estos encantamientos permanecen hasta que son destruidos o bien su vida útil (si así se indica en la propia carta) se termina.

Los encantamientos, tanto globales como locales a un permanente, pueden ser jugados solamente en el turno propio y solo en algunas etapas de ese turno.

Conjuro o Sorcery: Al igual que los encantamientos, ejecutan efectos sobre el juego, o alguno de los permanentes presentes en el (creaturas, encantamientos, artefactos, tierras), pero a diferencia de ellos, solo existen hasta el final del turno en cuestión.

En la imagen siguiente, vemos un conjuro que hace un daño directo al oponente equivalente a X, donde X es el número de mana que generamos adicional a una montaña:

Los conjuros solo pueden ser jugados en el turno propio y solo en algunas etapas de ese turno.

Instantáneos: Al igual que encantamientos y conjuros, ejecuta un efecto sobre el juego o alguno de los permanentes que estén en el. Al igual que los conjuros, solo existen hasta el final del turno en que se juegan.

En la imagen siguiente, vemos un instantáneo que al jugarlo, hace 3 puntos de daño al jugador o creatura objetivo:

La diferencia con los conjuros radica en que estos instantáneos pueden ser jugados en cualquier momento del juego, ya sea turno propio o del oponente y en cualquier etapa de estos turnos.

Artefactos: Representan dispositivos incoloros que pueden ser incluídos dentro de cualquier mazo. Es posible encontrar tanto creaturas de tipo artefacto como tierras de tipo artefacto y/o artefactos por si solo que tienen ciertas habilidades (como por ej. generar mana o prevenir daño).

Ejemplo de artefacto:

Cementerio

Cada jugador cuenta con un cementerio, que es donde van a parar las cartas de su propiedad que dejan el juego (instantáneos o conjuros jugados, encantamientos destruidos, creaturas muertas en combate o destruidas por hechizos, etc). Hay hechizos especiales que permiten devolver cartas del cementerio a la mano o al mismo juego, por ende la gracia de tenerlo.

Turno

Cada jugador cuenta con un turno, el cual a su vez cuenta con una serie de fases:

  • Mantenimiento: En esta fase se paga algún costo de mantenimiento que los permanentes en juego pudieran tener, es el comienzo o previa del turno. En esta fase además, se enderezan todos los permanentes girados en el turno anterior (a menos que un hechizo o habilidad lo impida).
  • Robo de carta: Se roba 1 carta del mazo.
  • Invocaciones previas a combate: En esta etapa se pueden invocar creaturas o jugar encantamientos, conjuros o instantáneos, así como bajar de la mano al juego una tierra.
  • Combate: Detallaremos más adelante.
  • Invocaciones posterior a combate: Igual a la anterior.
  • Fase de descarte: En caso de tener más cartas de las permitidas en la mano.

Las fases de invocación y combate pueden ser saltadas si el jugador así lo desea.

Combate

Siempre que un jugador tenga creaturas en juego, puede participar en una fase de combate, ya sea atacando en su turno, o bloqueando en turnos de oponentes. Todas las creaturas pueden atacar y defender, siempre y cuando no hayan habilidades que se los impida (como las mencionadas más arriba).  Para ataques y defensas se aplican las siguientes reglas:

  • Una creatura puede ser bloqueada por cualquier número de creaturas (siempre que no sea impedido por habilidades o hechizos).
  • Una creatura solo puede bloquear como máximo a 1 creatura (siempre que no tenga una habilidad o sea jugado un hechizo que diga lo contrario).
  • La creatura bloqueadora recibe todo el daño que hace la atacante y la daña de vuelta con su poder (a excepción de si la atacante daña primero y mata a la bloqueadora o si esta última es dañada por algún hechizo o habilidad).
  • Si se asigna más de una creatura para bloquear, la atacante puede distribuir el daño que hace entre ellas de la forma que estime conveniente.
  • Cualquier creatura que reciba un daño de combate equivalente o mayor a su defensa, va al cementerio, a no ser que sea regenerada, protegida o su daño sea prevenido.
  • Si una creatura es bloqueada, el oponente no recibe daño de combate (a no ser que la atacante arrolle, como explicamos anteriormente).
  • No es obligación de ninguna creatura atacar en un turno, a menos que haya una habilidad o hechizo que las obligue.
  • No es obligación de ninguna creatura bloquear en un turno, a menos que haya una habilidad o hechizo que las obligue.
  • Cuando una creatura ataca, puede ser bloqueada por otra creatura que este habilitada para hacerlo o bien puede jugarse un hechizo o habilidad que la afecte para no recibir el daño (daño directo, prevención de daño, etc.)
  • Cuando una creatura ataca, debe ser girada (a menos que una habilidad o hechizo indique lo contrario). No así las bloqueadoras.

Tipos de daño

En MTG existen básicamente 3 tipos de daño:

  • Daño de combate: Provocado por creaturas que ataquen al oponente.
  • Daño directo: Provocado por hechizos o habilidades.
  • Quemadura de mana: Provocado al generar más mana que el utilizado en las invocaciones. Cada unidad de mana extra generada hace 1 punto de daño al dueño de la tierra.

¿Cómo jugar?

Y finalmente, al juego en sí.

Cada jugador parte por robar 7 cartas desde su mazo. Mediante un dado o previo acuerdo entre jugadores se decide quien parte y se empiezan a jugar los turnos entre cada jugador, con las fases indicadas anteriormente. Cuando un jugador pierde sus puntos de vida debe abandonar el juego. El último participante con vida es declarado ganador.

Formas de jugar MTG

Idealmente para jugar Magic se debe tener mazos de cartas físicas, las cuales pueden ser adquiridas en un gran número de tiendas. Sin embargo, de no contar con ellas, hay algunas alternativas para jugar, con una versión lanzada por Wizards of the Coast, llamada Magic: The Gathering Online y que puede ser descargada del siguiente enlace. Este juego cuenta con una versión pagada y una gratuita, que permite jugar en línea con 10 mazos predeterminados. Es una de las mejores versiones existentes, al menos en términos de gráfica y jugabilidad, por lo que la recomendamos.

Y con esto damos por finalizado este tutorial sobre como jugar Magic. Es importante recordar que MTG es un juego bastante extenso y que cuenta con un gran número de reglas y variaciones que se van aprendiendo a medida que uno va jugando, por lo que cubrirlas todas en un solo tutorial sería algo complejo y probablemente terminaríamos confundiendo (aún más) a quienes nunca hayan jugado y deseen aprender. Por eso hemos intentado entregar la información y reglas esenciales para poder empezar a jugar y esperamos en el tiempo ir lanzando una serie de tutoriales sobre aspectos más avanzados del juego, así como estrategias y consejos para armar buenos mazos.

Por ahora, lo dejaremos hasta aquí, como siempre recordándoles que este tutorial ha sido:

Cualquier duda o comentario que puedan tener, los invitamos a dejarnos unas líneas en el área habilitada a continuación.

Esperamos que este tutorial haya sido de utilidad para Uds.

Muchas gracias por leer y será hasta una próxima oportunidad.

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El culpable de todo esto

Las tardes gloriosas de domingo y las grandes ovaciones a estadio lleno, no son algo extraño para Xabadu. Luego de ser descubierto a los 4 años en un partido de barrio por los ojeadores del gran Aviación F.C., sacudió el mercado nacional al ser traspasado en $500 pesos chilenos (1 USD) y 3 coca colas al renombrado Estrella Blanca de Lolol. Luego de una impresionante carrera por equipos como Lozapenco, Santa Cruz, Deportivo Lago Chungará y una incursión en la 3a división del futbol de Kazajstan, su record imbatible hasta la fecha de 1257 goles en 20 partidos lo llevo a ser elegido como uno de los arqueros más recordados en la historia pelotera nacional. Una lesión en el colmillo superior derecho lo llevó al retiro el año 2003, pero está de vuelta y sin duda que su jerarquía y experiencia internacional será un gran aporte.

En los barrios marginales se le conoce como: Xabadu

Comentarios en Facebook

17 Comentarios

  • Muy buen tutorial,  yo juego magic hace 10 años un detalle eso si, con la actualizacion nueva en las reglas del juego ya no existe que te quemes por el mana que te sobra 😀 pero muy buen tuto felicitaciones

  • ohhh que recuerdos mas gratos!!
    me dieron ganas de jugar de nuevo..

  • Ta mejor el yu gio oh!

  • Un clásico de clásicos!! yo jugaba como hace 10 años atrás me trae muy buenos recuerdos excelente juego recomendado.
     
    PD: de los primeros juegos de cartas que llego 😉 cuando lo daban en bakania xD

  • Gracias a todos por sus comentarios.
    @Marcelo: Excelente aporte, la verdad desconocía que la quemadura de mana ya no corre. Gracias!
    Saludos a todos

  • Les dejo el torneo de presentación de WorldWake, pero tiene una promo especial, si entregas un mazo de mitos y leyendas y te registras en la DCI (gratis) te dejan el pre release en $10.000 http://www.devir.cl/foro/index.php?topic=154.0

  • paraque boltiar una carta

  • hola disculpa me podrias explicar los demas efectos como agrupar infectar etc??? desde ya muchas gracias

  • un pregunta ¿si un carta esta girada aun asi puede defender? muxas axias 😀

  • NO PUED 😀

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